ゲームジャーナル第28号より、『1813諸国民戦争』を1ターンだけソロプレイする。1ターンだけとはいえ、100分くらいかかった。
セットアップ
ユニット数はフランス軍16・連合軍29。
地名に馴染みがないので30分くらいかかった。
配置は自由度が高いのだが、初めてだとどうすればよいか分からないので、GJ誌の裏表紙を参考に配置した。
が、後のプレイから考えると、ナポレオン本隊はWittenbergに置くべきだった気がする。
セットアップ
ユニット数はフランス軍16・連合軍29。
地名に馴染みがないので30分くらいかかった。
配置は自由度が高いのだが、初めてだとどうすればよいか分からないので、GJ誌の裏表紙を参考に配置した。
が、後のプレイから考えると、ナポレオン本隊はWittenbergに置くべきだった気がする。
なお、本来はダミーも含めてすべて裏面で配置する。
連合軍はその状態で所属(北方・シレジア・ボヘミア)によってユニットの向きを変えるので、所属は分かり易いはず。
第1ターン
命令決定フェイズ
両軍3個ずつ命令チットをカップに放り込み、これをランダムに引いて進める。
連合軍は司令部チットしかないが、フランス軍は司令官チットもある。
第1チット
フランス軍司令部、ダイス目6
→「行動数3or強行軍1」
司令部の隣のGoerlitzにいたナポレオン含む3ユニットがMuskauに移動。
これで1行軍ポイント。
残り2ポイントは使わない。
第2チット
ボヘミア軍司令部、ダイス目6
→「行動数3or強行軍1」
シュワルツェンベルク含む3ユニットがKomatauに移動。
第3チット
フランス軍司令官(ナポレオンを指定)、ダイス目5+1(ナポレオン修正)
→「行動数3or強行軍1」
Muskauの3ユニットがHoyerswerdaに移動(1行軍ポイント)。
次いで同じ3ユニットがLuckauに移動(1行軍ポイント)(※)。
※ルールの疑問点
同一ユニットを複数回活性化できるのか?
上ではできると解釈したが、やはりできないような気がする。
複数回の活性化が可能であれば、普通はルールに明記するはず。
第4チット
シレジア軍司令部、ダイス目6
→「行動数3or強行軍1」
(さっきから大きい目が続いているが、操作しているわけではない)
ロシア軍、GlogauとBreslauからLiegnitzに集結。
第5チット
ボヘミア軍司令部、ダイス目1
→「行動数1」
シュワルツェンベルク含む3ユニットがChemitzに移動(※)。
フランス軍と戦闘。
このとき、Dresdenに迎撃能力のあるフランス軍ユニットがいれば、Cheminitzへの迎撃を試みることができた。
(GJ本誌のプレイ例では、ネイを置くことが推奨されている。)
※ルール間違い
障害ライン(点線)経由で移動する場合、(3ユニットではなく)1ユニット単位で行動ポイントを消費する。
よって、行動数1では1ユニットしか移動できなかった。
戦闘
イニシアティブの決定。
両軍ともダイス目は2。
同じ目であれば防御側が先攻になるが、連合軍はシュワルツェンベルクの☆が加算されるので3。
→ 連合軍が先攻。
1.騎兵攻撃期
両軍とも騎兵(装備値A)がいないので、攻撃なし。
2.砲撃期
連合軍のみ砲兵(装備値B)がいるので、これで攻撃。
戦闘値(2)の数だけダイスを振り、5or6でヒット → 2ヒット
フランス軍2ユニットが敗走(※)。
それぞれに対してダイスを振り、3~6の目で全滅。
(※)ルール間違い
フランス軍ユニットの耐久値は2なので、1ユニットで2損害まで吸収できる。
よって、正しくは
(a)1ユニットが2損害を引き受けて敗走。
(b)2ユニットが1損害ずつ引き受けて「部分損害」。
のいずれかになる。
部分損害は戦闘終了時に回復するので、普通は(b)を選択する。
第6チット
フランス軍司令官(ナポレオンを指定)、ダイス目5+1(ナポレオン修正)
→「行動数3or強行軍1」
1行動で移動できるのは3ユニットまでなので、Luckauの4ユニットを2回に分けてJueterbogに移動。
※進行上はここで「勝利ポイント決定フェイズ」が入る。
補充フェイズを経ると支配スペース数が変わる場合があるため。
補充フェイズ
フランス軍
さっき除去されたユニットのうち1つを再編成ボックスに移す。
連合軍
忘れていたが、ゲーム開始時に再編成ボックス・除去ボックスに配置されたユニットがいたのだった。
連合軍はその状態で所属(北方・シレジア・ボヘミア)によってユニットの向きを変えるので、所属は分かり易いはず。
第1ターン
命令決定フェイズ
両軍3個ずつ命令チットをカップに放り込み、これをランダムに引いて進める。
連合軍は司令部チットしかないが、フランス軍は司令官チットもある。
第1チット
フランス軍司令部、ダイス目6
→「行動数3or強行軍1」
司令部の隣のGoerlitzにいたナポレオン含む3ユニットがMuskauに移動。
これで1行軍ポイント。
残り2ポイントは使わない。
第2チット
ボヘミア軍司令部、ダイス目6
→「行動数3or強行軍1」
シュワルツェンベルク含む3ユニットがKomatauに移動。
第3チット
フランス軍司令官(ナポレオンを指定)、ダイス目5+1(ナポレオン修正)
→「行動数3or強行軍1」
Muskauの3ユニットがHoyerswerdaに移動(1行軍ポイント)。
次いで同じ3ユニットがLuckauに移動(1行軍ポイント)(※)。
※ルールの疑問点
同一ユニットを複数回活性化できるのか?
上ではできると解釈したが、やはりできないような気がする。
複数回の活性化が可能であれば、普通はルールに明記するはず。
第4チット
シレジア軍司令部、ダイス目6
→「行動数3or強行軍1」
(さっきから大きい目が続いているが、操作しているわけではない)
ロシア軍、GlogauとBreslauからLiegnitzに集結。
第5チット
ボヘミア軍司令部、ダイス目1
→「行動数1」
シュワルツェンベルク含む3ユニットがChemitzに移動(※)。
フランス軍と戦闘。
このとき、Dresdenに迎撃能力のあるフランス軍ユニットがいれば、Cheminitzへの迎撃を試みることができた。
(GJ本誌のプレイ例では、ネイを置くことが推奨されている。)
※ルール間違い
障害ライン(点線)経由で移動する場合、(3ユニットではなく)1ユニット単位で行動ポイントを消費する。
よって、行動数1では1ユニットしか移動できなかった。
戦闘
イニシアティブの決定。
両軍ともダイス目は2。
同じ目であれば防御側が先攻になるが、連合軍はシュワルツェンベルクの☆が加算されるので3。
→ 連合軍が先攻。
1.騎兵攻撃期
両軍とも騎兵(装備値A)がいないので、攻撃なし。
2.砲撃期
連合軍のみ砲兵(装備値B)がいるので、これで攻撃。
戦闘値(2)の数だけダイスを振り、5or6でヒット → 2ヒット
フランス軍2ユニットが敗走(※)。
それぞれに対してダイスを振り、3~6の目で全滅。
(※)ルール間違い
フランス軍ユニットの耐久値は2なので、1ユニットで2損害まで吸収できる。
よって、正しくは
(a)1ユニットが2損害を引き受けて敗走。
(b)2ユニットが1損害ずつ引き受けて「部分損害」。
のいずれかになる。
部分損害は戦闘終了時に回復するので、普通は(b)を選択する。
第6チット
フランス軍司令官(ナポレオンを指定)、ダイス目5+1(ナポレオン修正)
→「行動数3or強行軍1」
1行動で移動できるのは3ユニットまでなので、Luckauの4ユニットを2回に分けてJueterbogに移動。
※進行上はここで「勝利ポイント決定フェイズ」が入る。
補充フェイズを経ると支配スペース数が変わる場合があるため。
補充フェイズ
フランス軍
さっき除去されたユニットのうち1つを再編成ボックスに移す。
連合軍
忘れていたが、ゲーム開始時に再編成ボックス・除去ボックスに配置されたユニットがいたのだった。