『ドイッチュラント・ウンターゲルト』(GJ13号)「独ソ戦シナリオ」をソロプレイする

2023年6月5日月曜日

t f B! P L

ゲームジャーナル第13号より、『ドイッチュラント・ウンターゲルト』「独ソ戦シナリオ」をソロプレイする。


ゲームは第8ターン(1941夏)から始まる。
ベルリン、ワルシャワ、レニングラード、モスクワ、スターリングラードの5都市のうち、より多くを支配している側が勝利。
初期状態では、枢軸軍がベルリン、ワルシャワを支配、連合軍が残り3都市を支配。
枢軸軍はソ連3都市のうち1都市を奪取、連合軍はそれを阻止すれば勝利。

第8ターン(1941夏):枢軸軍
このターンは奇襲効果があり、ソ蓮軍は防御時に生産ポイントを割り当てられないので、戦闘力が1になる。
ドイツ軍は大枚8生産ポイントを払い、4ユニットで個々に攻撃。
ソ連軍1ユニットを除去し、3ユニットを後退させる。
ドイツ軍「えっ...戦闘後前進にも金(生産ポイント)がかかるんか。世知辛いのう」
ともあれ、ポーランド領は大体確保。
第8ターン(1941夏):連合軍
後退したユニットを移動させ、戦線の穴を埋める。
ドイツ軍「...あれっ、何か損してないか?」
 攻撃:1ユニットあたり2ポイントを払う。
 移動:1ユニットあたり1ポイントを払う。
攻撃で敵ユニットを後退させても、移動で戻ってくると1ポイント損することになる。
このゲームは万事かくの如し、算盤勘定が重要。

移動したソ連軍、自分からは戦闘を仕掛けない。
ソ連領を守り切れば勝ちだから、わざわざ生産ポイントを払って攻撃する必要はない。
第9ターン(1941秋):枢軸軍
このターンから奇襲効果はない。

■ドイツ軍が2ユニットでソ連軍1ユニットを攻撃する場合
 8戦力vs.3戦力 ≒ 2:1
 → 3分の1の確率で、攻撃側が退却。

■ドイツ軍が3ユニットでソ連軍1ユニットを攻撃する場合
 12戦力vs.3戦力 ≒ 4:1
 → 確実に敵を後退または除去できる。

よって、3ユニットで攻撃しないと意味がない。
ドイツ軍、大枚6ポイントを消費して攻撃し、さらに1ポイント払って戦闘後前進。
1ターンの収入は6ポイントだから、1ポイントの赤字。
ドイツ軍「このまま押し込んでモスクワを奪る!」
第9ターン(1941秋):連合軍
ソ連軍、直前に除去されたユニットをモスクワで再編。
ドイツ軍「...あれっ、また何か損してないか?」

再編は4ポイントだから、移動の1ポイントを加えても5ポイント。

ドイツ軍「こっちは前の攻撃で7ポイントも使ったのに...」

ソ連軍は、再編したユニットを含む4ユニットで突出した敵を包囲攻撃し、これを除去。

ドイツ軍「前の戦闘でもう1ユニット戦闘後前進させておくんだったあ!」
生産ポイントが惜しくてケチっていたらしい。


第10ターン(1941冬):枢軸軍
直前の戦闘で除去されたユニットをベルリンで再編して穴をふさぐ
動員で生産ポイントを使いきったので、攻撃はしない。
ドイツ軍「効果的な攻勢に必要なポイントがたまるまでは我慢...」
第10ターン(1941冬):連合軍
こちらも、前ターンに8ポイントも使ったので、何もしない。
連合軍の収入は、工業都市から得られる5ポイントだけ。

■ソ連軍が3ユニットでドイツ軍を攻撃する場合
 9戦力vs.4戦力 ≒ 2:1
 → 3分の1の確率で攻撃側が退却

守り切れば勝ちだから、積極的に攻撃する意味はない。

ちなみに、次のターンは1942春。
春ターンはソ蓮領内にいる陸軍ユニットは防御力+3。
なので、ドイツ軍が攻勢に出ることはないと考えられる。

ゲームは第23ターン(1945年春)まで続くのだが、ずっと膠着が続きそうだのう。

このブログを検索

ラベル

ソリティア『TSUSHIMA 日本海海戦』(歴史群像2012年8月号)をプレイする

歴史群像歴史群像2012年8月号 より、1人用 ゲーム 『TSUSHIMA 日本海海戦』をプレイする。 この号の付録は、 『ミッドウェー海戦』 との2in1だった。   敵前大回頭ステージ 「波低シ」。 史実どおり距離8000で回頭。 第1砲撃戦ステージ ...

QooQ